La recensione del massacro della motosega in Texas
L'adattamento di uno dei film più spaventosi mai realizzati diventa uno dei giochi più spaventosi a cui abbia mai giocato.
Di Mark Delaney il 14 agosto 2023 alle 12:39 PDT
The Texas Chain Saw Massacre del 1974 è un punto di riferimento dell'orrore. È grintoso come nessun altro, incrollabile nella sua brutalità e decisamente terrificante tutte le volte che vuole. Portare quelle stesse qualità in un adattamento per videogioco della pietra miliare del film sarebbe fondamentale, ed è esattamente ciò che hanno fatto Gun Media e Sumo Nottingham. Il Texas Chain Saw Massacre (TCM) è altrettanto nauseantemente teso quanto il film classico, il tutto giocando abilmente le sue paure in modi soddisfacenti e costruiti per il lungo periodo.
I giochi multiplayer horror asimmetrici stanno vivendo un'età dell'oro ormai da diversi anni, ma TCM è già il mio preferito. In TCM, un'esclusiva configurazione 4v3 consente a ogni round di svolgersi come un vero film horror. Ciò di cui non avevo realizzato finché non l'ho giocato per la revisione è che per bilanciare correttamente questo particolare gioco, creare condizioni di parità non è necessariamente l'approccio migliore. Ogni round è una storia dell'orrore e la sua squadra di "vittime" ha intenzionalmente le probabilità contro di loro, spesso arrivando a una sola Final Girl (o Guy) che potrebbe zoppicare fuori dalla proprietà verso la salvezza. Il gioco a nascondino ad alto rischio è meglio per questo.
Un cast di cinque vittime e cinque membri della famiglia Slaughter, inclusi due personaggi appena creati che si adattano perfettamente al mondo, compongono il roster. Mentre coloro che interpretano la famiglia possono scegliere tra quelli che sono essenzialmente cattivi basati sulla classe, le vittime sono più vicine l'una all'altra in termini di prestazioni, fatta eccezione per un'abilità speciale che ciascuna possiede in modo univoco e statistiche iniziali che compongono le loro varie ma personalizzabili build. Mentre le vittime iniziano nel seminterrato impalate su ganci da carne, l'obiettivo è semplice ed emozionante in termini di film horror: andarsene da lì. Ciò comprende prima la necessità di liberarsi dai guai, quindi sbloccare una via di fuga, quindi attraversare una sezione esterna labirintica e insidiosa, indipendentemente da quale delle tre mappe del gioco si trovino, il tutto mentre vengono cacciati. Inutile dire che la sopravvivenza non è mai facile.
Leatherface inizia sempre nel seminterrato con le vittime, il che significa che ogni round inizia in modo caotico e veloce, e quando senti la motosega girare, è come nient'altro nell'orrore, indipendentemente dal mezzo. È sufficiente per innescare la risposta di lotta o fuga di qualcuno, e ho anche giocato con persone che hanno espresso il loro desiderio di morire e "farla finita" perché il terrore è troppo da sopportare.
Nel frattempo, altri due membri della famiglia iniziano al piano di sopra e all'esterno, ciascuno con i propri compiti da svolgere. Forse l'autostoppista deve piazzare delle trappole, o il cuoco deve fortificare le porte di uscita con lucchetti extra, o uno dei nuovi cattivi, Sissy, deve avvelenare materiali di consumo o oggetti chiave. Queste abilità si combinano bene tra loro. Ad esempio, se l'autostoppista mette una trappola davanti al generatore, mentre il cuoco chiude a doppia chiave il relativo cancello, si crea un blocco a più livelli che le vittime possono superare. Questi strati sembrano muri che si chiudono attorno alle vittime in un classico film horror, poiché annullare queste interruzioni richiede tempo e talvolta fa rumore.
Per i sopravvissuti, il tempo stringe sempre, poiché sanguinano lentamente per tutta la durata di ogni round. Devono rimanere in silenzio, in modo da non essere accusati dei nemici, ma devono anche muoversi rapidamente, poiché più a lungo va avanti una partita, di solito più le cose iniziano a oscillare a favore della sadica famiglia. Questo perché un cattivo NPC nonno immobile può essere nutrito con il sangue raccolto dalla mappa e dal danno corpo a corpo inflitto alle vittime, il che consente quindi ai cattivi di eseguire regolarmente il ping dell'intera mappa per i sopravvissuti. Questo di per sé diventa un minigioco emozionante, poiché le vittime hanno un preavviso di pochi secondi che l'abilità sta per essere utilizzata, quindi devono fermarsi sul loro cammino per rimanere lontani dal suo radar figurativo. Naturalmente, spesso non è un buon momento per fermarsi semplicemente quando si è intrappolati in una storia dell'orrore, quindi questo aspetto del gioco crea più momenti caratteristici in cui all'improvviso tutti e tre gli assassini possono piombare su una vittima che è stata avvistata dal vecchio.